terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Pássaros furiosos conquistam o mundo.

Pássaros furiosos conquistam o mundoEles podem ser chamados de “casuais”, mas o mercado está expandindo. Estejam eles em seu smartphone ou ligados ao Facebook, e seja você ou não uma das centenas de milhões de pessoas que amam jogar com eles, o fato real é que jogos casuais estão atualmente rendendo lucros sem precedentes com vendas e publicidade, além de estarem entrando em mercados nunca antes explorados. Com desenvolvimento menor e mais barato do que os campeões de vendas, os jogos casuais têm custos de desenvolvimento relativamente mais baixos e altas margens de lucro, oferecendo potencial de crescimento de prazo mais longo às empresas do que os grandes jogos entusiastas. E a tendência é que isso continue.

Um gênero totalmente novo.

Considera-se que o primeiro jogo casual tenha sido o jogo de fliperama da empresa japonesa Namco, Pac-Man, que foi lançado em 1980, e estima-se que tenha sido jogado mais de dez bilhões de vezes. Com o Pac-Man, a Namco criou um gênero totalmente novo, distanciando os jogos de fliperama tradicionais, de esportes e atiradores espaciais para algo divertido, atrativo, que não requeria muito investimento de tempo – e que agradava tanto homens quanto mulheres. Seu personagem principal, o próprio Pac-Man, tornou-se o primeiro mascote dos jogos, criando grandes oportunidades de comercialização e inspirando uma série animada na televisão; além disso, seu single de sucesso ficou entre os 10 melhores. Ele marcou uma geração totalmente nova de jogos divertidos e que podiam ser jogados em praticamente qualquer computador, geralmente de forma gratuita.

As estimativas variam, mas todos concordam que a receita de jogos casuais premium excederão $1 bilhão em vendas e publicidade em 2013. Mas de onde vem toda essa receita?

Três quartos são do sexo feminino

Os números são incríveis. Durante a elaboração deste texto, mais de 200 milhões pessoas no mundo todo estavam jogando jogos causais na Internet; apenas o grandemente popular Angry Birds foi baixado mais de 200 milhões de vezes.[1,2] Quantos pássaros furiosos! E esse é só o começo, envolvendo comercialização, filmes e muito mais que ainda está em projeto. Estima-se que a receita em 2013 originada de jogos casuais premium excederá $1 bilhão, sendo os serviços de assinatura o principal condutor para o crescimento. Porém talvez uma das coisas mais interessantes seja a demografia da nova mania. Embora todos os tipos de pessoas, de todas as camadas sociais, joguem jogos casuais, as estatísticas mostram que são as mulheres entre 30 e 60 anos que correspondem a 74% de todos os jogadores pagantes (ou seja, que pagam para desbloquear diversos recursos e níveis do jogo) – um afastamento radical do mercado-padrão de jogos de computador que abrangia jovens do sexo masculino. E, claro, as empresas de jogos casuais agora estão buscando atrair outras demografias, com novos tipos de jogos, novos canais de distribuição e novos modelos de negócios.

Contudo, os jogadores pagantes não estão onde todo o dinheiro está. O número real de pessoas que pagam pelo jogo após tentar o download gratuito é baixo, há uma taxa de conversão de apenas 2%. Os principais condutores para o crescimento no setor são a receita de publicidade e os serviços de assinatura. Algumas empresas distribuem jogos gratuitamente em PCs, mas os vendem para telefones móveis. Outras permitem jogar gratuitamente em sites na Web, mas cobram para downloads, limitando o número de níveis que podem ser jogados sem pagar, ou vendem assinaturas. E é possível que, no futuro, os jogadores possam integrar jogos a suas próprias páginas e que jogos casuais se tornem personalizados. Você poderá aparecer na tela de seu jogo favorito ou de alguma outra forma criar por si só conteúdos no mundo virtual de seu jogo.

Games jogados com dinheiro de verdade

Conforme a indústria de jogos amadurece, surgem novos modelos. Alguns dos jogos mais populares do mundo são jogos de redes sociais, que normalmente contam com múltiplos jogadores jogando "de forma assíncrona" (não ao mesmo tempo); de fato, alguns desses jogos requerem que os jogadores compartilhem seus jogos com amigos via rede social. Esses jogos são contínuos e não têm "ganhadores", mas sim missões que precisam ser cumpridas. Além disso, usam "moeda virtual", que os jogadores precisam comprar com dinheiro do mundo real. A rede social como um todo é usada para recrutar novos jogadores, dos quais o jogador precisa para completar sua missão.

O modelo de "bens virtuais", por exemplo, em que o jogo é gratuito, mas suportado por "microtransações", permite que os jogadores comprem novos níveis e ferramentas que aprimoram sua experiência; a operadora de jogos recebe uma comissão sobre todos os bens vendidos por esse meio e sobre todas as transações feitas de jogador para jogador. O jogo é gratuito, mas os acessórios não são. Essa ideia de jogos que combinam bens virtuais e modelos de negócios baseados em publicidade tem um enorme potencial de crescimento; eles podem aumentar sua base de usuários rapidamente porque têm características de comunidades sociais e de rede. Um gigante número de jogadores paga uma pequena quantia em dinheiro – e tudo isso resulta em bilhões.

Observação para negócios iniciantes de pequeno porte: informe-se antes de se envolver nessa indústria jovem! Os jogos casuais são transitórios por natureza; eles têm uma janela lucrativa muito limitada para explorar seus consumidores. Sempre haverá jogos mais novos, melhores e mais brilhantes que podem roubar sua base de usuários. Não será sempre o melhor produto que vencerá: é a empresa que consegue promover a marca – de forma mais ampla, mais rápida e mais agressiva .

Fonte: HP BRASIL

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